Principio Kiss

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  1. Interfaces etéreas / 30 Julio, 2008

    Desde siempre me han atraído las interfaces donde la conexión física, que no funcional, es mínima. Estamos tan acostumbrados a relacionarnos con las máquinas y ordenadores de forma manual (palancas, volantes, botones, teclados, ratones, mandos, etc) que cuando vemos otro tipo de interacciones donde no se utilizan esos dispositivos, nos sorprendemos.
    Ya de pequeño aluciné con [...]

  2. Más problemas en botones de ascensor / 28 Junio, 2008

    Cuando me encuentro reiteradamente con problemas en los botones de los ascensores, me pregunto si no tendrá razón Philippe Starck cuando afirma que el diseño está muerto.

    La confusión en este caso se produce como consecuencia de varios errores. Se pierde la consistencia entre botones e indicaciones, puesto que todo parece botón o todo parece indicación [...]

  3. La consistencia de las instrucciones del microondas / 31 Marzo, 2008

    En el pódium de conceptos clave para la usabilidad y los estándares, a parte de la affordance, seguro que aparecería la consistencia. Este concepto mágico se resume en que debemos hacer que los mismos mecanismos se usen de las misma manera siempre. Cuando un botón que parece un botón actúa como un botón, es que [...]

  4. Objetos imposibles de usar… y que manchan / 22 Noviembre, 2007

    La marca de detergentes Tide ha presentado una simpática campaña publicitaria. El primer anuncio me hizo pensar irremediablemente en la “Cafetera para masoquistas” de Carelman, famosa portada del libro de Donald Norman “Psicología de los objetos cotidianos“. Representante de los objetos imposibles de usar y a los que Tide ha añadido un par más de [...]

  5. Affordance, una invitación a la interacción / 19 Noviembre, 2007

    Lo primero en lo que me fijo cuando intento diagnosticar por qué un objeto de uso común nos complica la vida, es su affordance. Sin duda, uno de los elementos más importantes del diseño. La madre del cordero. Sin la apropiada affordance el diseño del objeto fallará en algún grado.
    Ejemplos típicos de objetos con una [...]

  6. El porqué del éxito de la Wikipedia / 14 Septiembre, 2007


  7. Un buen diseño abre muchas puertas / 15 Julio, 2007

    Sin temor a labrarme una reputación de inútil, en ocasiones, tengo problemas con las puertas. Cierto que poco se puede hacer con ellas. A no ser que seas carpintero o graffitero, o las abres o las cierras. Sin embargo, las puertas son un clásico ejemplo a la hora de hablar de usabilidad. ¿Quién no ha [...]

  8. Sí, un grifo necesita instrucciones / 10 Abril, 2007

    Respondo a la pregunta de Harry. Este grifo, por su estado, completamente suelto, casi arrancado de cuajo por la furia de algunos usuarios que sólo querían volver a la mesa con las manos limpias, necesitaba instrucciones.

    Por supuesto que esto es una señal evidente de que el grifo está mal diseñado.
    Solución: Había que levantar la [...]

  9. ¿Necesita un grifo instrucciones? / 4 Abril, 2007

    Eso es lo que me pregunté al visitar los lavabos del British Museum en Londres.

    Y debo añadir que además tienen muy mal gusto a la hora de hacer las indicaciones.

  10. ¿Cómo se enciende este ordenador? / 22 Marzo, 2007

    A menudo una tarea tan común como la de encender un ordenador (ajeno) se convierte en una irritante prueba. Me encontré esta CPU en un centro público de acceso a Internet y acabé pidiendo ayuda a la encargada del centro para poder encender el ordenador. Humillante, ¡llevo más de 20 años encendiendo ordenadores!
    ¿Cuál es el [...]